Project KURUKURU

ゲームプログラミングについて、興味を持ったものを雑多に取り上げるブログです

C#で1ms以下の計測、そして1000FPSキープ

はじめに

こんにちはこんばんは。繰繰廻(くるくる・めぐる)です。ECSの記事をのんびり書いていたら続き書く前に飽きたので、今回は別の小ネタです。今回Unityで作っているプロジェクトでUDP通信の処理を書く必要が出てきたのですが、通信のスレッドを1000FPSに固定する必要があったので、そこの処理の備忘録です。

 

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Unity ECS & C# Job System その2

はじめに

こんにちはこんばんは。繰繰廻(くるくる・めぐる)です。

ドルフロしてたりCEDEC行ってたりしたら、3日坊主どころではない即落ち2コマブログにするところでした。

前回はスクリプトを全く書かずにECSの入り口を叩いたところでした。

前回の記事をご覧になってない方は、先にそちらをどうぞ。

kurukuru-meguru.hatenablog.com

 

今回は球体を大量にスポーンさせて、それを原点中心に単振動させます。そして、従来通りのMonoBehaviourと比較して高速化されたか確認してみます。

 

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Unity ECS & C# Job System その1

はじめに

こんにちはこんばんは。繰繰廻(くるくる・めぐる)です。

初めましてから期間が空きすぎですね。最初からこんな調子で大丈夫なのでしょうか。

今回やっていくのはUnity2018で追加された新機能のECS(Entity Conponent System)および C# Job System について、解説していこうかなと思います。

今回はECSの概念と、とりあえず球体を描画するまでをやっていきます。

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はじめに

ご挨拶

初めまして。繰繰廻(くるくる・めぐる)と申します。

もちろん本名ではありません。昔某ネトゲで使っていた名前です。

就活を終えた学生が、弛まないように技術ブログでも書いてみようかなーと開設してみました。

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